jueves, 23 de agosto de 2012


Física del juego  en 2D


En el diagrama se explica la física del juego con la cual el personaje interactúa:

Espacio:
Todos los fenómenos ocurren dentro de un espacio, que no es más que un sistema de coordenadas. Es tarea del desarrollador que el sistema de coordenadas del espacio corresponda al de la pantalla.



Cuerpo:
Todos los cuerpos dentro de un espacio tienen propiedades físicas. En el caso de 2 dimensiones, tenemos la masa y tenemos la inercia. La masa es la cantidad de materia en el cuerpo, por otro lado, la inercia representa la cantidad de fuerza que hay que aplicar en el cuerpo para que éste rote sobre su centro de gravedad.

Forma:
La forma es la figura que adopta el cuerpo. Esta figura puede ser un círculo, un rectángulo o un polígono convexo. En todos los casos la forma tiene un “offset” que es el centro de gravedad del cuerpo.


Física rogdoll:
El significado de Ragdoll proviene de las palabras inglesas rag doll (muñeco de trapo). Como su nombre lo indica, éste es un procedimiento de animación y técnica de simulación para mostrar el movimiento de una persona como si estuviera muerto.
El sistema interpreta las características del cuerpo como una serie de huesos rígidos conectados entre sí, poniéndole bisagras para simular las articulaciones. La simulación modela lo que ocurre con el cuerpo cuando se cae al suelo, como si fuese un muñeco de trapo.


Junta:
Las juntas proveen restricciones al movimiento de los cuerpos. Un caso que ya mencionamos es el de la barra fija a la pared mediante un clavo. Otro caso puede ser limitar el ángulo de movimiento de esa barra. Otro caso puede ser conectar dos engranajes. Existe una diversidad de juntas para múltiples necesidades.

Motor físico:                                                                                                                                                     

Es un código de programa usado para simular la Mecánica newtoniana en el ambiente.

Detector de colisiones:                                                                                                                                    

Se utiliza para resolver el problema de determinar cuándo es que dos o más objetos físicos en el ambiente se cruzan entre sí.




Bibliografías:

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